⟨콰르토⟩, ⟨퀵소⟩, ⟨필로스⟩, ⟨쿼리도⟩, ⟨마라케시⟩부터 2023년 ⟨아크로폴리스⟩에 이르기까지, 맨사 거천 경기을 많이 낸 곳이기도 하다. 하지만 값값가다 나무 결성물이 사용되지는 않았다. ⟨깔유리⟩ 더구나 이러한 지가믹의 특성을 비슷하게 공유하는, 규범이 배우기 쉽게 간결한 군략 경기이다. 지가믹스럽게 규범이 배우기 쉬운 군략 경기가짓수가 제일 적은 명이 득첩4×4로 배정된 자기 기법 중 밀접한 칸에 같은 넘버가 없는 기법의 수만큼 가짓수걸맞다 상호작용과 구속, 도모과 수정이 매 회 거듭거듭되다 수수께끼 경기 만 7세 이상 | 2~6명 | 15분불의 개척사 지가믹의 경기들은 대개 고급하다 나무 결성물, 복잡하지 않아 배우기 쉬운 규범, 귀진이나 장기를 관념연합명령하다 군략적 곁이 특징적이다.
전 깔유리 기법를 임의로 섞은 뒤 각각 16장씩 나눠 가진다. 받은 기법를 넘버가 나타내다 않게 뒤으로 하여, 4×4의 정사각형 결성로 배정한다. 크지 않은 상자는 경기명에 걸맞게 밀통 당겨서 결성물을 꺼낼 수 있는 결성로 되어 곳하다. 가볍게 들고 다니기 좋은 작은 상자 안에는 1부터 10까지 넘버가 적힌 정사각형 기법가 들어 곳하다.
그런 뒤 남은 기법(밀접한 칸에 같은 넘버가 없었던 기법)의 수를 남김없이 더해 그 값이 제일 낮은 명이 득첩한다. 그러므로 득첩를 위해서는 가하다 한 같은 넘버를 가져와서 적절하게 배정해야 한다. 경기이 끝날 때면 자기 앞의 기법들은 남김없이 앞면인 공기로 놓이게 되는데, 이때 횡로든 길이로든 같은 넘버로 밀접한 기법들은 남김없이 버려진다. 경기 대비는 이것으로 끝이다.
매 회에 명들은 각각 자기 앞에 뒤으로 놓인 기법 중 1장을 선택해서 상 도중에 낸다. 이렇게 모인 기법를 동기에 공개한 뒤, 선 플레이어부터 시작해 시계 각도 경로 돌아가며 기법를 1장씩 가져간다. 이러한 기법 선택과 배정에 반영을 줄 경기 기법에 관해 살펴보자. 기법를 1장씩 골라서 도중에 낸 뒤 앞면으로 동기에 공개한 공기.
공란으로 넘버 타일을 밀어 가며 넘버를 배열하는 깔유리 수수께끼판이 관념연합되는 결성이다. 가져온 기법를 노지에 놓고, 그 앞에 있는 기법를 밀어 안으로 집어넣는 방식이다. 4×4로 배정된 자기 기법 판을 보면 한 칸이 빌 것이다. 즉, 경로가 뒤일수록 선택권이 줄어들게 된다.
앞면으로 바뀌어야 할 기법는 총 16장. 그래서 경기은 16회로 진행된다. 그러면 가져온 기법와 공란 도중에 곳하다 전 기법가 1칸 치 옆으로 밀리미터며 당초의 4×4 배열로 돌아간다. 이 공란을 다시 채워야 하는데, 가져온 기법를 그 계급에 곧 놓는 게 아니라, 그 공란과 걸치다 횡줄 또는 단종선의 한쪽 끝에 가져온 기법를 놓고 미는 방식이다.
낼 기법를 고를 때도, 난생처음에는 아무거나 고를지 몰라도 경기이 후반군로 날로 같은 넘버 기법끼리 밀접하게 놓이게 하기 위해서 비워야 할 계급를 신중하게 선택하게 된다. 기법 선택의 단계가 되면, 기법를 낼 때 짠 도모이 어그러질 가망이 높다. 그러면서도 걱정가구는 많다. 회 수가 많기는 단독, 기법를 골라서 낸 뒤 1장을 골라와 넣으면 마빡로 경로는 빠르게 돌아간다.
반발로 생각해 보면, 계단에 기법를 가져갈 때 내 나중 계단 명을 구속할 수도 있어 인터랙션도 적당하다. 더구나, 넘버가 큰 기법일수록 벌점의 리스크가 커서 명들의 선호도가 낮은데, 이를 역이용해 높은 넘버를 제 장 가져가서 밀접하게 만든 뒤 다 버리는 모습을 기대해 볼 수도 곳하다. 그럭하다 때는 차선책을 골라야 하며, 어떻게 밀어 넣으면 누를 최감당하다 것인지를 열심히 걱정하게 된다. 원하는 기법가 도무지 나오지 않을 수도 있고, 내 앞명이 미리 기법를 가져가 버릴 수도 곳하다.
같은 넘버 기법들이 상호 멀리 떨어져 곳하다 해도 잘 밀기만 하면 밀접한 곳로 보내는 것이 불가능하지는 않지만, 적절한 배정를 찾는 걱정이 없이 대강 감으로만 경기을 진행해서는 이기계가 어렵다. 서반에는 다소간 가뿐하다 가슴으로 경기을 풀어나갈 수도 있으나, 후반으로 날로 선택의 걱정이 커진다. 갑 줄의 2와 10의 과우 바른쪽에서 8 기법로 밀어 넣을 수 곳하다면 좋겠지만, 과연 8 기법를 금번에 얻을 수 있을까?가져온 기법를 밀어 넣을 때는 노지쪽부터 밀어 넣으므로, 서반 회에 가져온 기법들이 권내으로 들어갈 가망이 높다는 것을 생각해야 한다. 같은 넘버끼리 밀접해 곳하다면 그 기법들은 벌점이 되지 않는다.
상황이 뜻대로 풀리면 느껴지는 즐거움이야 전 보드경기의 견인력일 것이다. 그러면서도 기법가 공개될 때는 운 성분가 작용하다 보니, 은근슬쩍 다과회 경기의 감각이 느껴지기도 한다. 그리고 수정된 도모은 나중 회에 가만히 반영을 끼치며, 다시 새로운 도모으로 이어진다. 이렇게 한 회는 도모하기와 수정 보완하기의 길이 거듭거듭되며 흘러간다.
글: 신성현 (evern4ever@koreaboardgames. com). 제설와 간수이 용이하고, 걸맞다 레벨에서 군략적인 걱정을 하게 해 주며, 뜻대로 흘러가지 않는 상황을 추슬러서 최선의 결말를 얻어내는 즐거움을 원하는 명이라면 ⟨깔유리⟩는 또 단독의 선택지가 될 것이다. 기신의 전 기법를 밀접한 넘버끼리 붙게 해서 궁극 가짓수가 0점이 되면 그때그때의 쾌감은 도무지 꾸짖다 수 없다.